Hoofdstuk 9.

Esports en de ontwikkeling van het kind

Verschillende auteurs zien esports vanuit een meer pedagogisch respectievelijk ontwikkelingsgericht perspectief. De focus ligt dan vooral op de vraag of esports kan bijdragen aan de ontwikkeling van kinderen. Hierna volgen, exemplarisch, enkele auteurs die op deze vraag ingaan.

Digitale geletterdheid

Van Hilvoorde & Pot (2016, pp.21/22) bekijken gaming vanuit de opvoedkundige, meer schoolse context. Ze stellen dat binnen het onderwijs steeds meer wordt ingezet op het aanleren van digitale vaardigheden. Vaardigheden die bij moeten dragen aan dat kinderen voldoende toegerust zijn om zich in de hedendaagse digitale omgevingen goed te kunnen redden. Het gaat hier om een breed scala van digitale vaardigheden die vallen onder het begrip digitale geletterdheid (digital literacy). Volgens Van Hilvoorde en Pot (2016, p.22) is aannemelijk dat esports en andere digitale games bijdragen aan de ontwikkeling van die digitale geletterdheid en van kinderen.

Sociale, emotionele en cognitieve ontwikkeling

Volgens Yee e.a. (2006) kunnen videogames, net als meer traditionele sport, in ieder geval zorgen voor het versterken van competitieve vaardigheden, socialisatie en het ontdekken ervan. Masala en Iona (2018) benadrukken de mogelijk positieve effecten die esports kan hebben op de sociale en cognitieve ontwikkeling van kinderen. Ferguson & Olson (2013) beschouwen esports zelfs als een vorm van ‘social gym’ voor jongeren. Videogames bieden volgens hen een mogelijkheid om de sociale, cognitieve en emotionele vaardigheden van kinderen te verhogen. Net als bij de sporten in de reële wereld, gaat het ook bij esports namelijk om zaken als omgaan met winst en verlies, samenwerken met anderen, concentratie en doorzettingsvermogen. Uit onderzoek van Uttal e.a. (2013) blijkt dat zogenaamde shooter videogames onder andere bijdragen aan ruimtelijk inzicht.

Kanaliseren van emoties en frustraties

Een van de grootste verschillen in inzicht als het gaat om videogames en bepaalde esports is welke invloed gewelddadige, agressieve spellen hebben op de spelers. Dat de meer gewelddadige spellen meer agressie en geweld opwekken, is vaak een argument om kritisch te zijn over dergelijke spellen. Toch is er geen duidelijk bewijs voor toename van agressie en geweld na het spelen van dergelijke games. Volgens Ruggiero (2000) is eerder het omgekeerde het geval: deze games zijn een instrument voor het kanaliseren van of omgaan met emoties. Uit onderzoek blijkt dat het spelen van iemands favoriete videogame zelfs leidt tot een afname van negatieve emoties (Russoniello e.a., 2009; Ryan e.a., 2006).

Neurocognitieve ontwikkeling

Enkele onderzoeken richten zich specifiek op de relatie tussen gaming op de neurocognitieve ontwikkeling (Campbell e.a., 2018; Dubbels e.a., 2019) ofwel de ontwikkeling van het brein. Deze onderzoeken proberen zicht te krijgen op de relatie tussen neurologische ontwikkeling en bijvoorbeeld leren, aanleren van taal, rekenen, ruimtelijk inzicht en sociale omgang. Zo vinden Lee e.a. (2019) dat er een relatie is tussen gaming – dat wil zeggen breder dan esports – en conceptueel denken, ofwel het kunnen leggen van verbanden tussen bepaalde begrippen.

Pedagogische waarde

Traditionele sport wordt veelal gezien als een culturele activiteit, die kan bijdragen aan de ontwikkeling van de mens. Volgens Barnett (2014) laten enkele studies zien dat weerstand tegen digitale games niet met het zittend karakter te maken heeft, maar met eigenschappen zoals karaktervorming en omgaan met frustraties. Masala & Iona (2018) zien wel een vormende waarde – vooral tijdens de jonge pubertijd – van spel en egaming ten aanzien van de ontwikkeling van cognitie, creativiteit en onderlinge omgang. Vooral als het gaat om onderlinge omgang, leren samenwerken, tegen je verlies kunnen, doorzetten etc.

Sociale isolatie versus opbouw van sociaal kapitaal

Een belangrijk motief voor sportdeelname is het leggen en onderhouden van sociale contacten; het zogenoemd sociaal kapitaal. Naar de relatie tussen sport en het opbouwen van sociaal kapitaal is veel onderzoek gedaan (zie De Knop & Hoyng, 1998; Van Bottenburg, 2006). Dit betreft vooral onderzoek binnen de georganiseerde sport. Er is vrijwel geen discussie meer over de vraag of sport de potentie heeft sociaal kapitaal op te bouwen, want dat heeft ze. Anders is dit met esports. Daar bestaat nog vooral het beeld van een eenzame speler die achter de pc zijn spel speelt. Uit onderzoek van Houwers (2018) blijkt dit beeld van de lonely player niet te kloppen. Het betreft een stereotypering die eerder een karikatuur is dan op waarheid berust. Houwers concludeert dat spelers die frequent spelen en dus meer tijd investeren in het online multiplayer gamen, over meer sociaal kapitaal beschikken. Tachtig procent van de respondenten zijn het eens of zeer eens met de stelling dat zij via het online multiplayer gamen sociale interactie hebben met mensen die ze anders niet hadden leren kennen. Jonasson en Thiborg (2010) vonden enkele onderzoeken die positieve effecten van videogames bevestigen op kinderen ten aanzien van familie, relaties, ouderlijke gehoorzaamheid en sociaal netwerk.■

Terug naar de inhoudsopgave?