Hoofdstuk 8.

Wat zijn de functies en betekenissen van esports?

Sportbeleid wordt steeds vaker verbreed tot sport- en beweegbeleid, waardoor de discussie niet meer over de definitie van de activiteit gaat, maar over welke bijdrage het kan leveren aan de samenleving. Denk aan bijvoorbeeld gezondheid, welzijn, economie, religieuze bewustwording en sociale integratie. Met dit in het achterhoofd rijst de vraag: wat zijn nu de effecten (lees functies en betekenissen) van esports? Een aanzet om tot een antwoord te komen, staat hieronder.

Sport en spel als beleidsmiddel

Er was eens ... heel lang geleden een koning in het land van 1001 nacht. In zijn land ontstond er vanwege droogte een groot tekort aan voedsel. De koning verzon een oplossing en stelde voor dat de mensen om de dag zouden gaan eten. Om ze af te leiden bedacht hij activiteiten en zo werden spellen geboren. Met die games schijnt deze koning Atis van Lydië zijn volk door een droogte van 18 jaar te hebben geloodst (McGonigal, 2012). Hoewel spellen gespeeld worden vanuit intrinsieke motivatie, worden spel en sport ook al eeuwen ingezet voor andere doeleinden. Het oeroude bordspel Slangen en Ladders komt uit India en is waarschijnlijk de oudste serious game. Kinderen leren door middel van dit spel de levenswijze van het Hindoeïsme. De indianen van Noord-Amerika bedachten ook spellen om als groep samen te werken en fysiek de conditie op peil te houden (Bruchac & Bruchac, 2000). Mogelijk zijn dit de blauwdrukken voor de moderne teamsporten, waarvan de Engelsen de credits opeisen sinds de industriële revolutie. Met de uitspraak ‘meedoen is belangrijker dan winnen’ had Pierre de Coubertin in zijn achterhoofd de gedachte dat hoe meer Fransen aan sport doen, hoe sterker de bevolking. Ook hier werden sport en spel gepromoot om zo een fysiek sterke natie te vormen en imperialistische doelen te verwezenlijken (Prokop, 1972).

Bewegingsarmoede

Automatisering, robotisering en digitalisering droegen sterk bij aan een hardnekkig probleem: bewegingsarmoede. Begin twintigste eeuw was de vrije tijd nodig om te herstellen van het werk. De technologische vooruitgang zorgde er in latere decennia voor dat arbeid gemiddeld gezien een minder lichamelijke belasting werd. Ook werden zorgtaken en vrijetijdsactiviteiten passiever. Technologie bracht comfort, gemak en vermindering van lichaamsbeweging. In tegenstelling tot klein-Perzië onder koning Atis, is er in de Westerse wereld van de 21ste eeuw geen tekort aan voedsel, maar een overschot aan voedselinname. In combinatie met een vermindering van dagelijks bewegen is het aantal mensen met overgewicht de laatste decennia enorm toegenomen. Tientallen jaren lang werd de nieuwe technologie gezien als oorzaak voor sedentarisme en bewegingsarmoede. Vandaag de dag vinden de eerste verkenningen plaats om de technologie juist te gebruiken om het menselijk gedrag actief en gericht te veranderen. Deze zogenoemde Persuasive Technology (beïnvloedingstechnologie) wordt ingezet om mensen te verleiden tot bepaald gedrag, door voordelen te bieden, zoals (Sturm, 2013):

  • Makkelijker maken om doelen te bereiken.
  • Geven van positieve feedback op het gedrag.
  • Bieden van een veilige omgeving om bepaalde situaties herhaaldelijk te oefenen (Virtual reality).

Een voorbeeld om technologie te laten integreren binnen aspecten van het dagelijks leven is Quantified self (voorheen lifelogging of sousveillance). Het zogenaamde gekwantificeerde zelf wordt al door early adopters gebruikt om betekenis te geven aan en het verbeteren van het dagelijks functioneren. De persoonlijke data, zoals slaap, gemoedstoestand, lichamelijke activiteit, communicatiegedrag en locatie die door mobiele telefoons, horloges of armbanden wordt gemeten, wordt ingezet om de extrinsieke motivatie te versterken bij spelen, sporten en bewegen. Deze (digitale) feedback helpt bij het behalen van doelen (fitheid, revalidatie, etc.) en zo bij het in beweging houden van mensen. Spel is per definitie intrinsiek gemotiveerd. Dat biedt een hoge garantie voor continuïteit van gedrag, kan een andere wereld openen en nieuwe doelgroepen verleiden als het gaat om de sportstimulerende en gezondheidsbevorderende interventies. Dit bracht Ellis Bartholomeus (2013) tot een aanvulling op Confusius (479 BC): Tell me, and I will forget Show me, and I will remember Involve me, and I will understand Play with me, and I will be engaged

"Technologie bracht comfort, gemak en vermindering van lichaamsbeweging. Vandaag de dag vinden de eerste verkenningen plaats om de technologie juist te gebruiken om het menselijk gedrag actief en gericht te veranderen."

Functies en betekenissen van esports

Het begrip betekenis slaat op de individuele zingeving (micro) voor een speler, toeschouwer of coach. Deze zingeving is per definitie subjectief gekleurd. Voorbeelden zijn plezier, opwinding, catharsis (het effect van krachtige emoties), escape, aanzien, ontdekken van talenten/competenties, omgaan met winst en verlies en kameraadschap/sociaal netwerk. Kortom, voor de vele direct en indirect betrokkenen is de betekenis van sport verschillend. Het begrip functie verwijst naar de verwachte of te realiseren maatschappelijke effecten (macro). Dit betekent niet dat een genoemd effect ook telkens zal optreden. Voorbeelden zijn: integratie, gezondheid, socialisatie, sociale controle en economie. Sport heeft zowel positieve als negatieve functies en betekenissen. Sport draagt bij aan onder andere gezondheid, fitheid, opbouw van relaties en sociale inclusie, maar bevat ook elementen als hooliganisme, discriminatie, blessures, doping, matchfixing en meer. Er is veel onderzoek verricht onder sporten die aangeduid worden als de traditionele sport. Welke positieve dan wel negatieve effecten esports heeft, is minder bekend. Dit is niet vreemd, want esports is in vergelijking met de traditionele sport een jonge telg in de sportfamilie. Aan de ene kant is er ‘Computerspiele werden ja häufig mit Gewalt, Sexismus, Spielsucht, Übergewicht, Bewegungsarmut sowie motorischen Defiziten von Kindern und Jugendlichen in Verbindung gebracht.’ (Borggrefe, 2018). Aan de andere kant zie je vooral positieve uitspraken vanuit de esports community zelf. Om succes te hebben in esports zijn motorische vaardigheden als oog-hand coördinatie, reactiesnelheid en uithoudingsvermogen van belang. Daarbij zijn ruimtelijk inzicht, speloverzicht en spelbegrip, tactisch vermogen, vooruitdenken en kunnen samenwerken belangrijke psychische vaardigheden (Seiffert e.a. 2020). De vraag die rest is welke effecten onderzoeksmatig zijn gefundeerd. Enkele bevindingen staan in volgende hoofdstukken.■

Terug naar de inhoudsopgave?