Hoofdstuk 2.

De populariteit van esports

Na deze korte historische beschouwing volgt hier een beschrijving van de huidige situatie van esports: spelers, kijkers, de esportsmarkt en evenementen. In 2019 leefden er 7,67 miljard mensen op aarde, van wie er 4,12 miljard online actief zijn. Esports is bekend bij 1,76 miljard mensen (23%) van wie er zo’n 201 miljoen fan zijn. De totale omzet van esports, dat wil zeggen tickets, merchandise, publishers fees, mediarechten, advertising en sponsorships, is van 655 miljoen in 2017 in twee jaar tijd gegroeid naar 1,1 miljard Amerikaanse dollars in 2019 (Pannekeet, 2019 p. 21).

Spelers

Esports wordt vooral gespeeld in China, Zuid-Korea, Noord-Amerika, Europa en Australië. Hoewel het verschil in recreatief gamen tussen vrouwen en mannen niet heel groot is (54% om 46 %) wordt esports in de meerderheid beoefend door mannen. Dit blijkt uit een onderzoek in dertig landen van Newzoo (Pannekeet, 2019). Onder de hardcore gamers (mensen die een groot deel van hun vrijetijd en geld besteden aan gamen) vormen vrouwen een derde van de groep, maar het aantal neemt toe. In Nederland zijn de esporters veel vaker man (24% speelt) dan vrouw (13% speelt). De spelers zijn verder vooral jong. Van de 16- tot 20-jarigen speelt iets meer dan de meerderheid (53%) en van de 65- tot 80-jarigen slechts een enkeling (4%), (Van den Dool, 2019).

Enkele feiten over esporters:

  • In 2013 kreeg de Canadese League of Legends speler Danny Le (Shiphtur) als eerste esporter een tijdelijk werkvisum voor deelname in een competitie in de Verenigde Staten. Dit zogenaamde P-1A visum wordt alleen uitgereikt aan internationaal erkende atleten.
  • Eén van de topteams in Nederland is team Liquid. Het werd al opgericht in 2000 door Victor Goossens en bereikte in juni 2019 de eerste plaats op de Counter Strike wereldranglijst.
  • Een professionele speler bij een esportteam krijgt over het algemeen een standaardcontract met een startsalaris van ongeveer € 2.000 per maand. Daar komen sponsordeals bij voor apparatuur, kleding en reis- en verblijfkosten voor evenementen. Echter, een deel van het prijzengeld moet worden afgestaan aan het team. Dat percentage ligt tussen de 15 en 20 %. Maar in deze snelgroeiende markt gaat het niet altijd goed: professionele gamer Turner 'Tfue' Tenney klaagde zijn team Faze Clan aan, omdat hij vond dat hij vastzat aan een wurgcontract.
  • Op 20 oktober 2020 heeft de KNVB aangekondigd te beginnen met e-oranje: een Nederlands team voor professionele gamers. Koen Weijland is aangesteld als e-bondscoach.

Kijkers

Het totaal aantal esportskijkers (online of in stadions) wordt wereldwijd geraamd op 335 miljoen en de verwachting is dat dit aantal groeit naar 596 miljoen in 2022. Het merendeel (57%) van de kijkers bevindt zich in Azië (China, Korea) en maar 16% in Europa (Pannekeet, 2019). Van den Dool (2019) concludeert in zijn onderzoek dat in Nederland 4% van de bevolking (16-80 jaar) naar wedstrijden van professionele games kijkt. Dit aantal zou nog aanmerkelijk hoger liggen als ook de groep onder de 16 jaar wordt meegenomen. Nielsen Sports (2018) geeft aan dat 87% van de jongeren tussen 11 en 20 jaar een esports volger is. Dat geldt voor 70% van de twintigers (21-30 jaar) en 48% van de mensen tussen 31 en 45 jaar. Een gemiddelde esports fan kijkt gemiddeld tussen drie en vier uur per week naar esports wedstrijden. In de tabel hieronder van Nielsen Sports lijkt dat mogelijk ten koste te gaan van het aantal uren televisiekijken.

Vrijetijdsbesteding van de esporter in aantal uur per week 2018 tov 2017


Esports markt

De esports markt is groot en groeiende. Uitgever EA Sports stelde in september 2018 dat het spel FIFA 18 destijds 260 miljoen keer was verkocht en FIFA mobile meer dan 193 miljoen. De verkoop van games is niet de enige economische bouwsteen van de wereldwijde esports industrie. De groeiende markt van esports is voor sponsors ook zeer interessant, zo blijkt uit het onderzoek van Newzoo (Pannekeet, 2019). Bedrijven als Red Bull, Coca-Cola, Ziggo, YoungCapital en PayPal kiezen juist voor sponsoring van esports of een esports team. De kans op een beloning voor een sponsor is namelijk heel groot, want voor een derde van de aanhangers van esports vergroot sponsoring de kans op het kopen van producten van het merk. Mediaorganisaties betalen steeds meer geld voor het exclusief mogen uitzenden van esports topevenementen. De inkomsten van deze mediarechten worden gebruikt om grote evenementen te financieren, stadions te renoveren en de breedte-esports te ontwikkelen. Kaartverkoop voor evenementen is nog maar een klein percentage van de totale inkomsten. Dit komt doordat veel esports fans niet willen reizen of betalen voor het kijken naar wedstrijden. Het alternatief is het kijken op Twitch en YouTube. Dat is gratis en vooral Twitch is heel populair.

Newzoo (Pannekeet, 2019) raamt de volgende bedragen voor 2019:

Niet meegenomen in dit overzicht zijn gokken, fantasy leagues en ingame verkopen.


De esporters worden in Nederland steeds vaker ingezet als promotietool om een bepaalde game extra onder de aandacht te brengen en als middel voor een extra dimensie bij de betrokkenheid van een merk of club. Bijna alle Nederlandse voetbalclubs in de Eredivisie hebben een professionele esporter in dienst en komen uit in de eDivisie. De eDivisie heeft vijf partners aan zich gebonden: Basic Fit, 433, FOX Sports, KPN en Radio538. Ziggo is hoofdsponsor van Ajax esports en initiatiefnemer van de Formule 1 eBattle.

Evenementen

De grote wereldwijde esports organisaties zijn de World Cyber Games (WCG), de Electronic Sports World Cup (ESWC) en de Cyberathlete Professional League (CPL). Voor een overzicht van esports evenementen en bijbehorend prijzengeld klik ►hier. In Nederland is ESL Benelux de grootste esports organisator met grote evenementen en een online platform. ESL Play heeft meer dan 9 miljoen leden en ruim 115.000 toernooien georganiseerd. Rotterdam Ahoy was al diverse keren de locatie van grote toernooien. Nu ontstaan er ook speciale esports arena’s in Nederland zoals ►H20 Esports Campus met Rabo Esports Stadium. In China concurreren grote steden om zogenaamde ►esportshubs. In Hangzhou staat er onder andere een esports stadion (LGD Gaming), een esports academie, een esports themahotel, een thema-/pretpark, business center en zelfs een ziekenhuis, ontworpen voor esporters (Pannekeet, 2019, p.18).

"De verwachting van Newzoo (Pannekeet, 2018) is dat de gamingindustrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie."

Dreamhack 18 oktober 2019 in Ahoy Rotterdam (foto Jeroen Hoyng)

Trends

Volgens MarketandMarket (2018) is er een groeiende bekendheid met esports en stijgt de populariteit van videogames. Het aantal evenementen groeit net als het prijzengeld. Esports is booming business en mede daardoor zullen er regels moeten komen om (jeugdige) esporters juridisch te beschermen ten aanzien van contracten. Verder zal de sector zich moeten wapenen tegen uitwassen die zich kunnen gaan voordoen bij esports; door gokken, doping, matchfixing, vals spelen (bots, cheats), illegale software en machtsverstrengelingen. De ►Esports Integrity Coalition zet zich hiervoor in. De verwachting van Newzoo (Pannekeet, 2018) is dat de gamingindustrie groter wordt dan de traditionele sportindustrie. Alle grote mediabedrijven gaan uitzendrechten hebben voor esports en vele grote merken zullen esports gaan sponsoren. Ook zullen er goed gestructureerde nationale competities zijn die overgaan naar internationale evenementen.■

Terug naar de inhoudsopgave?