Hoofdstuk 11.

Esports en de mentale fitheid

Keyi Yin e.a. (2020) geven aan dat esports enkele psychologische gezondheidseffecten kan veroorzaken. Voorbeelden zijn stress, slaapverstoringen, verslaving, geweld en agressie. Enkele onderzoeken komen hier aan bod.

Verslaving

Hilvoorde & Pot (2016) schrijven dat videogames zo zijn ontworpen – met kunstmatig hoge succes verwachtingen – dat ze diverse psychologische behoeften kunnen bevredigen en gamers zo intense belevingen van voldoening ervaren. Volgens Griffiths, 2005 zijn de beloningsstructuren zo geprogrammeerd dat ze een overmatig op beloningen gericht gedrag bevorderen. Videogames laten in die zin een vergelijkbare structuur zien als gokken, met mogelijk gelijke effecten. In onderzoek van Rehbein e.a. (2009) bleek 3% van de jongens en 0,3% van de meisjes verslaafd aan videogaming. Zij stellen vast dat er een duidelijke grens is tussen langdurig gamen en een afhankelijkheid van videogames. Deze laatste categorie jongeren heeft een verhoogd niveau van psychologische en sociale stress, presteert minder op school, spijbelt meer, heeft verminderde slaaptijd, heeft minder vrijetijdsactiviteiten en heeft meer gedachten over zelfmoord (Rehbein e.a., 2009, Wei Peng & Ming Liu, 2010). Maar Lehenbauer-Baum en Fohringer (2015) schrijven dat, net als bij traditionele sporten, bij esports uithoudingsvermogen belangrijk is. Daar horen ook offers bij om de top te bereiken. In plaats van geprezen worden voor discipline en vastberadenheid, krijgt de fanatieke gamer in sommige gevallen de diagnose ‘Internet Gaming Disorder’. Aan de andere kant zijn er studies die aangeven dat computerspellen spelen een positief effect heeft op het onthouden van het gebruik van alcohol en drugs (Jonasson & Thiborg, 2010).

Cyberbullying en intimidatie

De meeste esports gamers zijn schoolkinderen en jongeren die met elkaar in games de strijd aangaan. Daardoor worden ze blootgesteld aan risico’s, zoals digitaal pesten (Keyi Yin e.a., 2020). Digitaal pesten komt helaas overal op het internet voor. Pesten vindt ook plaats op een sportveld of in een sporthal. In het laatste geval zijn er meestal wel begeleiders (scheidsrechter, coach, ouder of anderen) die kunnen ingrijpen maar bij esports (nog) niet.

Cybercrime

Floor Jansen van het team High Tech Crime van de politie zei tijdens het esports summer college 2020 dat relatief veel jongeren voorbijkomen die via het gamen de cybercrime in zijn gerold. De exacte relatie tussen games en cybercrime is nog onbekend, maar wat de politie al wel weet is: De grens tussen cheaten en cybercrime (bijvoorbeeld stelen gamecredits) is vaag. Het effect van DDos aanvallen wordt onderschat door gamers. Sommige (game)forums wijzen de weg naar een criminele route. De politie heeft in wervingscampagnes jongeren uitgedaagd om legaal te hacken om zo bij de politie te gaan werken. In 2016 is de World Esports Association ►(WESA) opgericht om standaardregels op te stellen. Dit omvat een diversiteit aan ethische en praktische zaken zoals dopingtests, table sizes, match fixing, and schedule clashes (Crossley, 2016). Hoewel WESA is gelinkt aan een grote esports organisatie ESL, zijn er maar een beperkt aantal teams als lid aangesloten.■

Foto Jeroen Hoyng


Terug naar de inhoudsopgave?