Hoofdstuk 10.

Esports en de fysieke fitheid

Critici beweren dat esports ongezond is respectievelijk de fysieke fitheid aantast. Spelers kijken lange tijd naar beeldschermen en doen dit zittend. Hieronder een selectie van een aantal onderzoeken naar die bewering.

Lichamelijke activiteit

Vaak wordt verondersteld dat esporters vooral zitten en dat hun training ook vooral zittend plaatsvindt. Dat klopt ook volgens Robbin Boer. Hij is voorzitter van de eSports Bond en bevestigt dat je vele uren aan trainen nodig hebt om op een bepaald niveau te komen. Bereik je een hoog niveau, dan weten top-esporters net als bijvoorbeeld topschakers en -dammers dat een goede lichamelijke fitheid en conditie bijdragen aan hun prestatie. Uit studie van Kari e.a. (2016) onder 115 van die top-esporters blijkt dat van de gemiddelde vijf uur en 28 minuten dagelijkse training, iets meer dan één uur bestaat uit lichamelijke oefeningen. Uit dat onderzoek blijkt ook dat meer dan de helft van de onderzochte esporters overtuigd is van het positieve effect op hun prestaties door het integreren van fysieke training in hun trainingsprogramma. Een ander geluid laat het onderzoek van Di Francisco-Donoghue e.a. (2019) horen. Zijn zien dat 40% van de top-esporters van universiteitsteams niet deelneemt aan een of andere vorm van lichamelijke activiteit. De Nederlandse millennial besteedt gemiddeld bijna vijf uur per week aan gamen. De Nederlandse esports fans gamen gemiddeld tien uur per week. Topspelers zitten soms tot 16 uur per dag te spelen. Onderzoek van Nielsen (2017) onder 500 (post) millennials (14-35 jaar) geeft aan dat 86% van deze groep esporters zegt ook traditioneel te sporten en 89% van de esports fans sport ook. Ondanks dat deze millennials niet alleen maar achter het scherm zitten, zijn de gezondheidseffecten van te veel zitten niet zomaar met één of twee keer in de week sporten te compenseren.

Blessures

Esporters verrichten tussen 300 en 400 acties per minuut op hun keyboards. Seiffert e.a. (2020) geven aan dat deze herhalende activiteiten over een langere tijd vele hand- en polsblessures kunnen opleveren. Denk daarbij aan tintelen, overgevoeligheid, algemeen ongemak of slapheid. Het overmatig gebruik van vingers en handen kan resulteren in een sportspecifieke blessures als carpal tunnel syndroom, tennis- dan wel muiselleboog, schrijfkramp, tenosynovitis en tendovaginitis. Er zijn professionele spelers die soms een time-out moeten nemen of zelfs stoppen door blessures. Lange tijd staren naar een beeldscherm levert soms hoofdpijn op en soms erger. Het computer vision syndroom is een verzamelnaam van een groep oog- en zichtgerelateerde problemen die zich voordoen bij langdurig schermgebruik. Gamers ondervinden ook rugpijn door het zitten, houding en stress. Atrofie in de ongebruikte spiergroepen en spier-onbalans worden geassocieerd met het vele zitgedrag. Seiffert e.a. (2020) stellen zelfs dat er gevallen zijn van botfracturen en ingeklapte longen door slechte houding en inactiviteit, hoewel die laatste correlatie tussen esports en aandoeningen niet is bewezen. Seiffert e.a. (2020) geven ook aan dat het risico op blessures afhankelijk is van de individuele omstandigheden en de tijdsduur van spelen. Esporters kunnen het zich niet veroorloven om pauzes te nemen en games kunnen uren duren. Zelfs tussen toernooien houden ze hun vaardigheden op peil met vele uren gamen. Onderzoek naar risico’s of blessures, ziektes, het aantal incidenten en effecten op lange termijn is dan ook nodig. Net als spelregels met medische betekenis om deze en mogelijk nog niet ontdekte blessures of erger te voorkomen.

Doping

Stree en Chua (2018) halen in hun artikel een interview aan uit 2015 met esporter Kory ‘Semphis’ Friesen. Hij zei dat zijn gehele team Adderall gebruikte. Adderall bevat een combinatie van amfetamine zouten met inbegrip van dextroamphetamine en amfetamine. Deze drug fungeert als een stimulans van het centrale zenuwstelsel en draagt bij aan verhoogde aandacht, concentratie en focus. Antidoping maatregelen zijn daarom van belang net als het kijken naar opvoeding, preventie en controlesystemen. En is er sprake van digitale doping?

Terug naar de inhoudsopgave?